Great War Commander

Quatre Bras 1815 Last Eagles

Echelle :
Un pion : un régiment
Hex : 200 mètres par hexagone
Tour de jeu : 1 heure

Concepteur : Walter Vejdovsky

Topographie de la carte : Rick Barber

Graphismes carte : Sébastien Brunel

Complexité : moyenne

Prix : 60.00 €

Rupture de stock temporaire

Aussi disponible en Version française
Règles de la série

Quatre Bras 1815, les derniers Aigles est le 4e jeu de la série Aigles de France, après Waterloo 1815, Austerlitz 1805 et Ligny 1815.

Système de jeu

Les règles n'ont pas évolué depuis Austerlitz, intégrant simplement quelques précisions.

L'accent est mis sur le moral, l'attrition et l'engagement des formations (division et corps) au moment opportun, plutôt que sur le chrome tactique. L'ordre de bataille détaillé et l'échelle du jeu permettent aux joueurs d'entrer dans l'action. Le système offre une résolution rapide mais réaliste des combats.

Pions Last Eagles : Quatre Bras 1815

Ce système est un mélange de concepts bien connus et de nouvelles fonctionnalités pour optimiser jouabilité et réalisme. Des ordres simples sont donnés aux formations, limitant leur capacité à réagir à un changement soudain de priorité. Les ordres peuvent se poursuivent avant d'être changés.

Les unités sont évaluées de façon habituelle par la taille, la qualité et le mouvement. Les formations sont activées les unes après les autres, au choix du joueur, mais doivent suivre l'ordre qu'elles ont reçu au début du tour, voire avant. Le jeu inclut le feu offensif et défensif, les tirs d'opportunité, la charge et la contre-charge, la retraite avant combat et la mêlée. Un grand nombre d'"interdictions" classiques sont transformées en options : par exemple, la cavalerie peut se déplacer de ZDC (zone de contrôle) à ZDC, mais est menacée par la contre-charge ou le feu d'opportunité. Une ZDC d'une unité puissante n'est donc pas la même que la ZDC d'une unité plus faible.

Le tour de jeu comprend une fin de tour aléatoire. Les joueurs ne sont jamais certains de disposer de toutes leurs formations, reflétant les problèmes de commandement durant toute bataille. En outre, la fatigue et la "friction" se traduisent dans des tours de jeu potentiellement plus courts. L'accent mis sur ​​le moral et l'usure, est un reflet de cette bataille qui fut une épreuve de détermination pour ces deux armées, denses et combattant pied à pied. Les joueurs devront choisir l'unité en tête qui conduira l'attaque et subira le premier feu. L'échec d'un test de moral peut faire la différence entre une attaque avortée ou une percée prometteuse.

Scénarios

Le jeu propose 4 scénarios joués sur une carte de taille standard :

  • la bataille historique. Ce scénario a pour but de recréer la bataille historique, le déploiement initial et les arrivées de renforts reproduisent ce qui s’est passé le 16 juin 1815.
  • la bataille historique avec des renforts variables. Le scénario précédent consistait à reproduire la bataille historique mais pas l’état d’esprit réel des commandants qui n’avaient aucune idée du moment exact à laquelle leurs renforts arriveraient, et encore moins de ce qui se trouvait devant eux. Avec ce scénario tout en s’écartant de l’histoire écrite, les joueurs seront en mesure de mieux simuler l’incertitude stratégique du champ de bataille napoléonien, pour laquelle Quatre-Bras est un très bon exemple. Ici, au lieu d’optimiser une séquence que les deux joueurs connaissent à l’avance, l’incertitude concernant les renforts rapprochera les joueurs de la réalité.
  • l'attaque précoce de Ney. Ce scénario hypothétique suppose une meilleure concentration du IIe corps et une action immédiate de Ney le 16 au matin. La 2e division NL ne pourra compter que sur la solidité de ses hommes dans ce combat de retardement. D'un format court, il peut être utilisé pour les tournois et comme introduction au jeu.
  • Wellington attaque Ney. Un autre scénario hypothétique dans lequel Wellington a pu se concentrer beaucoup plus rapidement contre la gauche française. Ce scénario explore l’hypothèse d’une meilleure mobilisation de leurs forces par les deux camps.

La journée du 16 juin 1815 : Quatre Bras et Ligny

Last Eagles Quatre Bras 1815 et Last Eagles Ligny 1815 peuvent se combiner pour proposer une expérience de jeu unique à cette échelle de la journée du 16 juin qui aurait pu changer complètement la campagne de Belgique. Ainsi deux à six joueurs peuvent s’affronter à travers 3 campagnes.

L’occasion manquée de Napoléon

Cette version courte de la campagne commence en début d’après-midi avec le gros de l’armée française déployée contre Blücher. Toutes les unités sont déployées ou apparaissent comme renforts selon l’histoire. Ainsi, le Ier corps de D’Erlon ne participera à aucune bataille.

Est-ce que ce nuage de poussière est la colonne de d'Erlon ?

Cette variante de la campagne précédente inclut des renforts variables.

Grande campagne : les derniers aigles de Napoléon

Elle constitue l'ultime expérience du 16 juin 1815 (et la principale raison d'avoir développé Ligny et Quatre-Bras dans ce format). Cette campagne démarre dès 9h avec peu de troupes déployées sur le champ de bataille. Les renforts de chaque camp vont rentrer progressivement en jeu tout au long de la journée. La situation stratégique est complètement ouverte et les deux camps peuvent maintenant revoir leurs plans pour le 16 juin. Désormais les Français peuvent décider de se concentrer en priorité contre Wellington, Blücher peut contre-attaquer la droite française ou tenter une retraite. De plus, Wellington pourrait se concentrer plus rapidement autour de Quatre-Bras. Le brouillard de la guerre et l'expérience stratégique sont les plus proches de la réalité que les commandants adverses ont vécue à l'époque.

Carte Ligny + Quatre Bras
La journée du 16 juin : Last Eagles Ligny + Quatre Bras.

Composants

  • 4 planches de pions
  • 2 cartes recto-verso : (84x61cm et 84x22,5cm)
  • un livret de règles de la série (32 pages)
  • un livret de jeu (20 pages)
  • 18 cartes à jouer
  • 16 fiches d'aide de jeu recto-verso en couleur
  • 2 dés
  • une boite