La Der des Ders

Tarawa 1943

Tarawa 1943
Cliquez sur l'image pour zoomer

Prix : 69.00 €

Editeur : Worthington Publishing

Référence : WTH-Tarawa

Format : boite

Periode : Seconde guerre mondiale

Langue:

Epuisé


Plus d'infos

TARAWA 1943 est un jeu piloté par cartes en solitaire sur l'invasion de Tarawa par la 2e Division des Marines face aux Japonais. Rejoignez la 2e division des Marines alors que vous prenez d'assaut les plages de Tarawa. Le commandant japonais Shibazaki et ses hommes ont eu un an pour se préparer à ce moment précis.

Vous devez vous adapter, surmonter et improviser car les Japonais vont se battre jusqu'au bout. Les défenses japonaises, les champs de tir qui se chevauchent, les bunkers, les tranchées, représenteront d'énormes défis pour vos Marines. L'infiltration des positions des Marines, les snipers et les attaques banzaï incessantes mettront à l'épreuve la cohésion de vos bataillons alors que vous tentez rapidement de sécuriser l'île.

"Dans les scènes ensoleillées des tropiques, vous nous trouverez toujours au travail - les Marines des États-Unis." - L'hymne des Marines

La victoire est obtenue en prenant l'île aussi rapidement que possible tout en minimisant les pertes. Il s'agissait de la première invasion de la stratégie américaine de saut d'île en île et des pertes élevées ou un combat prolongé auraient pu conduire à l'annulation de cette campagne.

Le jeu porte sur un sujet unique et peu abordé, les combats insulaires dans le Pacifique. Grâce à un système simple et rapide, vous serez prêt à combattre dans les 15 minutes suivant l'ouverture des règles. Le jeu nécessite un minimum de mise en place.

HISTOIRE

La bataille de Tarawa a eu lieu dans le théâtre du Pacifique de la Seconde Guerre mondiale du 20 au 23 novembre 1943. Elle s'est déroulée sur l'atoll de Tarawa, dans les îles Gilbert. Près de 6 400 Japonais, Coréens et Américains sont morts dans les combats, principalement sur et autour de la petite île de Betio, à l'extrême sud-ouest de l'atoll de Tarawa.

La bataille de Tarawa a été la première offensive américaine dans la région centrale critique du Pacifique. C'était également la première fois dans la guerre du Pacifique que les États-Unis étaient confrontés à une sérieuse opposition japonaise face à un débarquement amphibie. Les débarquements précédents n'avaient rencontré que peu ou pas de résistance initiale, mais à Tarawa, les 4 500 défenseurs japonais étaient bien approvisionnés et bien préparés, et ils se sont battus presque jusqu'au dernier homme, infligeant un lourd tribut au Corps des Marines des États-Unis. Les pertes sur Tarawa ont été subies en 76 heures.

Les composants:

  • Plateau de jeu en dur
  • Marqueurs en bois verts USMC
  • Marqueurs en bois jaunes japonais
  • Étiquettes pour les marqueurs
  • cubes noirs
  • cubes bruns
  • Cartes japonaises
  • Cartes USMC
  • dés
  • Règles
  • Manuel de bataille avec historique, exemples, images, etc.
  • Archives de la bataille
  • Plateau de rangement

L'activation pour le combat et le mouvement se fait de position en position le long des flèches. Normalement, seuls les marqueurs d'un camp ou de l'autre peuvent se trouver dans une position. Cependant, l'infiltration peut permettre aux marqueurs japonais de se déplacer dans des positions occupées par les USMC, auquel cas ils doivent être éliminés pour permettre d'autres activations.

Chaque position dispose d'une zone pouvant accueillir jusqu'à 3 marqueurs, une flèche de mouvement/d'attaque, un numéro de priorité de position (en rouge) et le nom de la position. La plage rouge 1 (position 1) est un casse-tête.

Les cartes USMC ajoutent aux options des joueurs USMC, certaines ajoutent des dés pour soutenir les attaques, d'autres permettent d'ajuster la face d'un dé, d'autres encore permettent d'activer plusieurs bataillons, mais une "mauvaise intelligence" ralentira votre progression et permettra à l'IA japonaise une double activation.

Les cartes japonaises déclenchent des actions d'unités pour les Japonais en fonction de leurs positions sur l'île, normalement basées sur la priorité de combattre les Marines aussi près de la plage que possible. De nombreuses défenses préparées se trouvaient sur l'île, car les Japonais s'y préparaient depuis un an.

La piste de cohésion de chaque bataillon comporte un marqueur qui est déplacé vers le haut et vers le bas en fonction des activations, des combats et des regroupements. Lorsque la cohésion d'un bataillon devient trop faible (moins de 6), un test d'épuisement est effectué, ce qui peut mettre le bataillon hors de combat jusqu'à ce qu'il retrouve une certaine cohésion. La piste de bataillon ci-dessus concerne les 1er, 2e et 3e bataillons du 2e régiment de Marines dirigé par le colonel David Shoup.

A chaque tour, le joueur USMC active un de ses bataillons (il y en a 8 dans le jeu). Pendant son activation, il peut se déplacer, attaquer et tenter de se regrouper. Le joueur USMC dispose en outre d'une main de 3 cartes (sur un jeu de 30 cartes) qui lui donne des ressources supplémentaires (soutien naval, soutien aérien, génie, chars, etc.). Le joueur USMC peut jouer 1 carte pendant son tour et 1 carte pendant le tour des Japonais.

Lorsqu'un bataillon est activé, il réduit sa cohésion (reflétant l'usure, l'épuisement). La cohésion des bataillons est encore réduite en raison des attaques japonaises et des marines qui "poussent leurs attaques".

Une fois que le joueur USMC a terminé son activation, le tour des Japonais commence par le retournement d'une carte. A partir de là, le joueur USMC devra faire face à des attaques de feu, des attaques banzaï, des bunkers, des feux croisés, des infiltrations, et plus encore. Le moteur de cartes garantit un jeu en constante évolution et il n'y aura jamais deux parties identiques.

Le jeu donne le site d'invasion historique de départ, cependant, nous avons inclus la possibilité de débarquement alternatif "South Beach", que les Japonais avaient prévu et préparé.