Triumph and Tragedy, 3rd printing
Prix : 89.00 €
Port offert pour la France
Editeur : GMT Games
Référence : GMT1501-21
Format : boite
Periode : Seconde guerre mondiale
Langue: 
Epuisé
Plus d'infos
Triumph and Tragedy est un jeu de stratégie géopolitique pour 3 joueurs (également jouable à 2) couvrant la compétition pour la suprématie européenne durant la période 1935-45 entre le capitalisme (l'Ouest), le communisme (l'Union soviétique) et le fascisme (l'Axe). Il comporte des composantes diplomatiques, économiques, technologiques et militaires, et peut être remporté en obtenant l'hégémonie économique ou la suprématie technologique (bombe A), ou en vainquant un rival militairement.
La carte de 22" x 34" couvre l'Eurasie jusqu'à l'Inde et l'Oural, les Amériques et l'est de l'Empire britannique étant représentés de manière abstraite. Les unités militaires sont des blocs de 1/2", de 7 types (Infanterie/Tank/Fortresses/AirForce/Carrier/Flotte/Sous-marin), dans 6 couleurs différentes (Allemagne/Italie/Russie/Bretagne/France/USA). Le mélange d'environ 200 blocs permet une grande flexibilité dans la composition des forces. Il y a un paquet Action de 55 cartes et un paquet Investissement de 55 cartes, plus 30 pions Dividendes de la Paix et 50 marqueurs de différents types.
Le jeu commence en 1935, avec les 3 grandes puissances virtuellement désarmées : L'Allemagne a répudié le Traité de Paix de Versailles, initiant une course aux armements en Europe. Avec les blocs, la nature des renforcements militaires reste inconnue des rivaux jusqu'à ce qu'un conflit militaire éclate. Le jeu peut se terminer pacifiquement ou il peut y avoir une guerre. Il y a des sanctions pour attaquer des mineurs neutres ou déclarer la guerre à un adversaire, et des récompenses pour rester pacifique (vous obtenez un pion Dividende de la Paix de valeur 0-2 pour chaque année où vous restez en paix).
Vous pouvez gagner pacifiquement par Hégémonie économique (le total des valeurs de Production + Dividende de la paix secret est le plus élevé en 1945, ou atteint 25 à tout moment) OU Suprématie technologique (construire la bombe A - ce qui prend 4 étapes).
S'il y a une guerre, vous pouvez toujours gagner par l'une des méthodes ci-dessus, ou par victoire militaire (capture de DEUX capitales ennemies - chaque grande puissance en possède 2).
La production économique est à la base de toutes les formes de pouvoir dans le jeu. La production est le MOINDRE de la population contrôlée (villes), des ressources contrôlées et de l'industrie (qui commence à un niveau bas et peut être augmentée avec des cartes d'investissement). Les puissances peuvent dépenser leur production économique actuelle dans l'un ou l'autre des domaines suivants :
- Des unités militaires (nouvelles unités à 1 pas ou pas supplémentaires sur des unités existantes), OU
- des cartes Action, qui ont des valeurs Diplomatiques (pour gagner de la Population et des Ressources sans conflit) et une valeur de Commandement (pour déplacer des unités militaires), OU
- des cartes Investissement, qui ont des valeurs Technologiques (pour améliorer les capacités des unités) et une valeur Usine (le seul moyen d'augmenter les niveaux d'Industrie).
Construire un pas d'unité ou acheter une carte coûte 1 Production. Simple. Vous ne pouvez pas inspecter les cartes achetées tant que vous n'avez pas dépensé toute la Production.
Initialement, l'économie de l'Axe est limitée en Population/Ressources, mais en avance en Industrie [de guerre], alors que l'Ouest et la Russie sont limités en Industrie, avec des empires adéquats de Population et de Ressources. L'étranglement/la limitation des économies rivales par le refus de la population/des ressources est une forme clé de la concurrence. En temps de paix, cela se fait principalement par le biais de la diplomatie, en utilisant des cartes d'action pour prendre le contrôle de nations mineures et de leur population/ressources, ou pour empêcher ou réduire leur contrôle par un rival. En temps de guerre, cela peut se faire plus directement par la conquête militaire sur terre, par le blocus naval/sous-marin des routes commerciales en mer, et par le bombardement stratégique de l'industrie ennemie par les forces aériennes.
La phase initiale du jeu tend à tourner autour de :
- Les luttes diplomatiques intestines (à l'aide de cartes Action), pour gagner des nations mineures (République tchèque, Roumanie, etc.) pour leur population et leurs ressources.
- et le développement industriel (via les cartes Investissement),
- avec des constructions militaires (la nature des forces construites étant inconnue des adversaires)
- et quelques avancées technologiques (également via des cartes d'investissement),
- et quelques mouvements militaires (en utilisant des cartes Action pour le commandement), qui peuvent inclure la violation (l'attaque) de mineurs neutres pour gagner de la population/des ressources lorsque la diplomatie échoue.
Si la partie se poursuit pacifiquement en raison de défenses imposées ou de l'inclination des joueurs, la pression monte lorsque les joueurs approchent d'une Production de 20, car des pions secrets de Dividende de la Paix peuvent faire passer quelqu'un au-dessus du seuil de 25 Victoires. Ou les joueurs peuvent réussir à développer la bombe atomique et voler une victoire de cette façon.
A un moment donné, cependant, une puissance (voyant une opportunité ou une nécessité) peut déclarer la guerre à une autre. La victime obtient des avantages économiques immédiats en réaction, mais la réalité militaire passe au premier plan à partir de ce moment. La tierce partie peut très bien poursuivre son développement économique en paix. Ou pas.
Le mouvement des unités se fait par carte de commandement, qui spécifie une lettre de priorité de commandement qui détermine l'ordre de mouvement/combat et un nombre de valeur de commandement qui détermine le nombre maximum d'unités pouvant être déplacées. Les cartes de commandement ne sont valables que pendant une saison donnée (printemps/été/automne), donc une variété de cartes de commandement en main est nécessaire pour qu'une Puissance puisse se déplacer à chaque saison. Mais la taille des mains étant limitée, chaque joueur doit trouver un équilibre entre les demandes concurrentes de ressources en cartes et la sécurité militaire.
Le combat se produit lorsque des unités rivales occupent la même zone, et est exécuté par des unités qui tirent dans l'ordre par Type (les défenseurs tirant en premier parmi des types égaux), en lançant des dés pour les touches. Les unités ont des puissances de feu (valeurs de touche) différentes selon la classe d'unité qu'elles ciblent (terrestre, navale, aérienne, sous-marine). Les combats terrestres se déroulent en un round par saison, tandis que les batailles maritimes sont menées jusqu'à leur terme. Les unités sans ligne de ravitaillement perdent un pas par saison et ne peuvent pas construire (sauf les unités de forteresse qui sont immunisées contre ces deux effets mais ne peuvent pas se déplacer).
Triumph and Tragedy est un vrai jeu à 3 camps : il n'est pas nécessaire que l'Ouest et la Russie soient du même côté (et en fait, il y a des raisons valables d'attaquer l'un et l'autre), et un seul joueur peut gagner la partie. Les "discussions de table" sont autorisées (et encouragées) mais les accords ne sont pas exécutoires. Les alliances sont changeantes et la coopération n'est pas fiable. Le jeu peut se poursuivre comme une bataille d'usure économique ou une explosion militaire soudaine peut tout changer. La rejouabilité est immense car les joueurs peuvent chercher à dominer l'Europe par la supériorité militaire terrestre, maritime ou aérienne, la suprématie technologique ou l'hégémonie économique, sans que leurs rivaux ne se rendent compte de leur stratégie avant qu'il ne soit TROP TARD ! C'est un jeu hautement interactif, tendu, rapide, avec peu de temps d'arrêt entre les tours des joueurs, couvrant LA décennie géopolitique cruciale du 20ème siècle en 4-6 heures.




