Next War: Taiwan - 2nd edition
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Il s'agit d'une 2e édition qui intègre toutes les errata connues et les mises à jour de l'ordre de bataille afin de refléter les changements intervenus dans les forces armées depuis la publication initiale du jeu en 2014.
Description
Plus de soixante ans plus tard, les divisions sont toujours plus profondes que le détroit qui sépare la République de Chine de la République populaire de Chine. Une fois de plus, un peuple historiquement, ethniquement et culturellement homogène, séparé par la politique et l'économie, jette des hommes, des armes et du matériel dans le tourbillon des combats modernes afin de tenter de régler une fois pour toutes ses divisions amères.
Next War: Taiwan permet aux joueurs de mener une guerre dans un futur proche sur l'île de Taiwan et ses environs. Dans cette suite, l'État communiste de Chine, la RPC, a décidé qu'il était temps de mettre fin à la rhétorique et aux gesticulations et de ramener la république séparatiste dans la société socialiste harmonieuse.
En raison de la nature du « terrain » entourant Taïwan, le jeu propose un système naval élargi, mais toujours abstrait et jouable, comprenant les menaces sous-marines, la lutte anti-sous-marine, la guerre des mines et les frappes anti-navales. De plus, il existe des règles permettant de combiner Next War: Taiwan avec Next War: Korea afin de simuler un conflit élargi.
Remarque : la série Next War n'est pas un jeu de guerre d'initiation. Nous avons plutôt cherché à créer un système (et une série) qui permette d'étudier en détail la guerre moderne dans divers contextes, tout en offrant un gameplay captivant. Cela dit, les règles du jeu standard sont assez simples et, selon nous, seront considérées comme « faciles à apprendre » par les joueurs expérimentés. Les joueurs qui choisissent de jouer les scénarios du jeu standard peuvent donc profiter d'une partie relativement rapide si c'est ce qui leur convient. Cependant, c'est dans le jeu avancé que l'on retrouve la véritable saveur d'une guerre sur le théâtre des opérations, car il offre un contrôle beaucoup plus important sur la puissance aérienne et permet de voir plus clairement les forces et les faiblesses de chaque camp. Pour les joueurs qui souhaitent vivre une expérience de « mini-monster game », les scénarios de campagne du jeu avancé, avec certaines ou toutes les règles optionnelles, ne les décevront certainement pas.
Il n'est PAS nécessaire de posséder un autre jeu de la série Next War pour jouer à Next War: Taiwan.
Unités de combat
Les unités terrestres dans Next War: Taiwan représentent principalement des brigades, des régiments et des bataillons des armées des deux Chine et des États-Unis. Toutes les unités terrestres sont évaluées en fonction de leur puissance d'attaque et de défense, de leurs capacités de mouvement et de leur efficacité.
Les unités aériennes représentent les escadrons de chasseurs, de bombardiers et d'attaque des principaux belligérants et sont évaluées en fonction de leurs capacités tout temps, de leur portée, des compétences moyennes de leurs pilotes et de leurs capacités en matière de combat aérien, d'appui aérien rapproché et de missions de frappe.
Les unités et capacités navales sont quelque peu abstraites dans la série Next War. Un mécanisme de « contrôle maritime » reflète les résultats des combats en surface et sous la surface, tandis que les pions des unités navales du jeu représentent les principaux groupes aéronavals et groupes amphibies de la marine américaine. Les capacités amphibies supplémentaires sont représentées par les capacités des forces spéciales de chaque camp. Les modifications apportées au système naval comprennent :
- Un affichage naval pour faciliter les mouvements, les portées aériennes, etc. dans les mers entourant Taïwan.
- Une matrice du niveau de menace sous-marine et du niveau ASW pour la RPC et les alliés respectivement, afin de représenter le conflit sous-marin.
- Une guerre des mines navales permettant à chaque camp de tenter d'empêcher l'utilisation des plages pour les assauts amphibies ou des ports et des têtes de pont pour le transport maritime.
- des frappes anti-navales (y compris des missiles de croisière) permettant à chaque camp de forcer les unités navales ennemies à se retirer ou à risquer des pertes
La carte du jeu
La carte du jeu présente l'île de Taïwan telle qu'elle est aujourd'hui, à une échelle d'environ 12km par hexagone. La carte couvre l'ensemble de l'île et comprend plusieurs cases de stockage et des affichages de suivi.
Le système de jeu
Le système de jeu est presque identique à celui de Next War: Korea, bien que nous ayons ajouté quelques éléments ici et là.
Un tour de jeu se compose généralement des éléments suivants :
- Détermination des conditions météorologiques. Les mauvaises conditions météorologiques peuvent gravement entraver les opérations aériennes et navales et ralentir considérablement les opérations terrestres.
- La détermination de l'initiative et la phase aérienne/navale, au cours desquelles les niveaux de supériorité aérienne et la disponibilité aérienne sont déterminés et le contrôle maritime est établi ou modifié.
- Les phases d'opérations spéciales dans le jeu avancé, qui permettent aux joueurs d'utiliser leurs opérateurs spéciaux dans diverses missions de reconnaissance et de raid derrière les lignes ennemies.
- Les phases de frappe dans le jeu avancé, qui permettent aux joueurs de lancer des frappes aériennes, des missiles de croisière, des frappes d'artillerie et des frappes SSM.
- Une ou plusieurs phases de mouvement et de combat qui permettent aux deux camps de se déplacer, de réagir et de combattre, avec un avantage pour le joueur qui a l'initiative lors des tours non contestés.
- Arrivée des renforts et des remplacements.
- Détermination de la victoire.
La résolution des combats examine non seulement la force des unités, mais aussi leur efficacité (représentant l'entraînement, la doctrine et le moral), ainsi que le terrain sur lequel le combat se déroule. La Table de Résolution des Combats a tendance à être très sanglante, reflétant ce que nous pensons être une guerre d'usure au début en raison de la létalité des armes modernes. Comme dans de nombreux jeux, les pertes représentent non seulement les pertes réelles au combat, mais aussi les pertes de cohésion des unités causées par la rapidité avec laquelle les armées modernes sont capables de s'engager et d'exploiter le champ de bataille.
Scénarios
Il existe plusieurs scénarios de jeu standard. Les trois premiers sont de petite envergure et couvrent les premières semaines de la guerre en divisant l'île en trois sections à peu près égales. Ils se concentrent sur les assauts initiaux de la RPC pour établir des têtes de pont et prendre des ports, et initient les joueurs aux mécanismes de base du système, tout en leur donnant un aperçu des stratégies d'attaque et de défense pour le « grand jeu ». Les joueurs peuvent également jouer à l'ensemble du jeu de campagne qui utilise toute la carte et toutes les règles du jeu standard.
Les scénarios avancés se déclinent en trois variantes à la manière de NATO: The Next War in Europe : surprise stratégique, surprise tactique et renforcement prolongé. Cela permet aux joueurs de simuler divers scénarios en fonction de différents niveaux de préparation initiaux.
Il existe également une matrice de posture internationale à la manière de Flashpoint: Golan pour permettre aux joueurs d'expérimenter diverses options d'intervention pour les joueurs non chinois de la région.
Dans Next War: Taiwan, le détroit de Taiwan est en feu, le Goliath de la RPC affrontant le David de la ROC. En tant que commandant de l'Armée populaire de libération/de la Marine, pouvez-vous vaincre les rebelles séparatistes en quatre semaines avant que toute la puissance des États-Unis ne puisse être mise à contribution ? En tant que commandant de l'armée de la République de Chine, pouvez-vous résister à la nouvelle offensive communiste jusqu'à l'arrivée des renforts ? Et que se passera-t-il en Corée pendant ce temps ? Il n'y a qu'une seule façon de le savoir...
- Échelle de temps : 3,5 jours par tour
- Échelle de la carte : 12km par hexagone
- Échelle des unités : brigade/régiment/bataillon
- Joueurs : 2
Contient
- Une carte de 56x86cm
- Trois planches de pions (684 pions)
- Un livret de règles standard et avancées
- Un livret de règles spécifiques au jeu
- Un tableau naval de 28x43cm
- Un tableau de supériorité aérienne de 28x43cm
- Plusieurs aides de jeu en couleur





