La Der des Ders

Infernal Machine: Dawn of Submarine Warfare

Infernal Machine: Dawn of Submarine Warfare
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Prix : 83.00 €

Quantité : 

Port offert pour la France

Editeur : GMT Games

Référence : GMT2520

Format : boite

Periode : Guerre de Sécession

Langue:

En cours de réassort
Dispo prévue : Mi avril


Plus d'infos

Infernal Machine: Dawn of Submarine Warfare est un jeu solo qui place le joueur dans le rôle d'un inventeur/entrepreneur dans l'Amérique du milieu du XIXe siècle. Le jeu se déroule à une période historique où l'environnement commercial est devenu plutôt dynamique, dans le contexte tumultueux de la guerre civile américaine. La tâche du joueur consiste à concevoir, construire et mettre en service un sous-marin pendant cette guerre.

Infernal Machine peut être joué sous forme de scénario ou de campagne. Dans une campagne, vous pouvez choisir la ville ou le port où sera situé l'atelier mécanique du projet. Comme les matériaux de construction et la main-d'œuvre ont un coût, votre rôle d'entrepreneur entre en jeu lorsque vous recherchez des investisseurs pour rejoindre votre équipe ; leur argent vous permettra de financer la construction de votre bateau de pêche. En tant qu'inventeur, votre conception donne forme et substance à la taille et à la forme de votre sous-marin, ainsi qu'à ses capacités. Sera-t-il équipé d'un schnorkel ? Sa proue sera-t-elle blindée ? Disposera-t-il de plans de plongée ? Poussera-t-il une torpille à perche ? Sera-t-il propulsé par la force musculaire d'un équipage actionnant l'hélice ou installerez-vous un moteur à vapeur ?

Pour donner vie à vos plans, vous devrez embaucher des mécaniciens, dont l'expertise en ingénierie permettra de respecter le calendrier de construction de la machine. Une fois l'assemblage terminé, vos mécaniciens pourront rejoindre l'équipage et mettre à profit leurs compétences en réparation pour assurer le bon fonctionnement des machines et du navire. Les compagnons peuvent également prêter main-forte dans l'atelier et à l'intérieur du bateau de pêche, tandis que les marins apportent leur expertise nautique et leur force physique.

Pendant que l'atelier mécanique s'affaire à la construction du sous-marin, le jeu vous rappelle que la guerre se prolonge et que le contexte économique est instable. Les prix des matériaux et de la main-d'œuvre fluctuent. L'actualité peut avoir une incidence sur votre calendrier de construction et les performances de votre atelier mécanique. Des circonstances publiques, voire personnelles, peuvent vous contraindre à agir. Vous pouvez décider de mettre votre bateau de pêche à l'eau avant qu'il ne soit tout à fait prêt, ou d'envoyer votre équipage au combat sans qu'il ait reçu une formation suffisante.

Dans ce jeu, vous affectez les membres de l'équipage en tenant compte de leurs caractéristiques, telles que leur moral, leur force et leurs compétences en ingénierie. Votre première mission sera probablement simple : propulser cette machine infernale vers l'avant, plonger, faire demi-tour et remonter à la surface. Cela vous permettra d'acquérir une expérience précieuse qui améliorera le niveau d'entraînement de votre équipage. Mais même cette simple mission pourrait s'avérer périlleuse. Le sous-marin va-t-il dériver ? Va-t-il couler et devenir irrécupérable ? Votre équipage va-t-il paniquer dans l'obscurité en respirant l'air expiré par ses camarades dans cette machine exiguë ? Serez-vous contraint d'évacuer l'équipage et de récupérer le sous-marin plus tard ? L'équipage survivra-t-il à cette épreuve ?

Les missions suivantes seront dirigées contre l'ennemi. Dans ce jeu, vous pouvez jouer l'un ou l'autre camp, celui de l'Union ou celui des Confédérés. Il existe une grande variété de missions et d'objectifs. Votre bateau de pêche sera-t-il dirigé vers le blocus fédéral ? Tirera-t-il une mine au bout d'une corde ou poussera-t-il une torpille au bout d'un espar ? L'équipage survivra-t-il au contact avec l'ennemi ? Survivra-t-il à la détonation de sa propre arme ? Peut-être que la nature de la mission sera tout à fait différente. Transporteras-tu un espion en territoire ennemi ? Votre bateau-sous-marin débarquera-t-il un groupe de commandos ?

Le secret est essentiel. Enverrez-vous votre engin sous un ciel sans lune ? Cela permettra de dissimuler l'équipage et l'engin, mais rendra la navigation difficile. Limiterez-vous le nombre de machinistes et d'investisseurs, réduisant ainsi le risque de fuites ou de rumeurs ? Si leur nombre est trop faible, vous compromettrez les capacités de votre engin. Les chances de votre Fishboat sont bien meilleures si cette machine reste secrète, mais c'est une machine capricieuse qui punira les erreurs.

Une mission réussie signifie que vos coffres seront remplis d'argent. C'est une guerre capitaliste, et le ministère de la Guerre offre des primes juteuses. En revanche, il existe de nombreuses façons d'échouer. Revenir sans avoir établi de contact avec l'ennemi en est une, mais il pourrait y avoir bien pire. Allez-vous ajouter les noms de vos équipiers à la liste des disparus ?

 

Scénarios et campagne

Les scénarios historiques n'utilisent qu'une partie des règles pour présenter des événements tels que l'attaque réussie du CSS Hunley au large du port de Charleston en 1864. C'était la première fois qu'un sous-marin coulait sa cible, un événement marquant dans l'histoire militaire. Le cœur du jeu est la campagne, qui vous permet de concevoir et de construire votre machine infernale, de sélectionner un équipage, de le former et d'effectuer des missions contre l'ennemi. Vous gérez les fonds et le personnel, et naviguez entre les aléas de la guerre et les voies navigables en territoire ennemi. Un scénario dure environ deux heures, tandis qu'une campagne peut s'étendre sur plusieurs sessions de jeu, puisqu'elle couvre la période allant de 1861 à la fin de la guerre en 1865.

 

Déroulement du jeu

Chaque tour mensuel vous donne l'occasion de recruter du personnel (investisseurs, mécaniciens, compagnons ou marins), chacun étant représenté par un jeu de cartes. Chaque recrue apporte un ou plusieurs avantages, mais aussi des coûts ou des inconvénients. Un investisseur, par exemple, peut être un généreux pourvoyeur de fonds, mais il peut insister pour être le capitaine du navire. Sait-il ce qu'il fait ? Un marin peut se révéler fort et calme sous la pression, mais il peut aussi être maladroit. Cette maladresse mettra-t-elle en danger ses coéquipiers ?

Chaque tour vous donne également l'occasion de travailler sur votre Fishboat. Vous achetez des cloisons et d'autres sections importantes du sous-marin, chacune représentée par des tuiles. Elles ont un coût et nécessitent des compétences en ingénierie pour être intégrées à un navire en état de naviguer. Vous achetez également divers mécanismes au fur et à mesure que vous prenez des décisions concernant les capacités de votre Fishboat.

Le recrutement et la construction sont suivis par le passage du temps, lorsque le marqueur du mois est avancé sur le calendrier. Vous devez payer vos dettes, si vous en avez, et consulter le tableau des aléas de la guerre pour voir si quelque chose d'inattendu se produit ce mois-là. Les prix vont-ils augmenter ? L'un de vos compagnons va-t-il se fiancer et quitter votre atelier ? L'ennemi va-t-il bombarder le quai où votre bateau de pêche attend de passer à l'action ? Allez-vous recevoir une offre pour utiliser votre atelier d'usinage afin de fabriquer des pièces pour le Ministère de la Guerre, ce qui vous rapporterait un contrat et des fonds supplémentaires ? L'ennemi va-t-il s'emparer de la ville, vous obligeant à déménager ailleurs ? Chaque mois a son propre tableau d'événements aléatoires, et il y en a un pour l'Union et un autre pour les Confédérés. Cela renforce le sentiment d'expérience historique tout en augmentant la rejouabilité. L'expérience confédérée est très différente de celle de l'Union. Cette dernière évolue dans un environnement industriel, tandis que l'économie de la Confédération sombre progressivement dans l'oubli.

Chaque mois, vous avez la possibilité de terminer votre tour en mettant votre Fishboat en état de navigabilité à l'œuvre. La boîte contient quatre tableaux d'action, chacun proposant ses propres conditions historiques et nautiques (Charleston, Mobile, La Nouvelle-Orléans et la rivière James, de City Point à Richmond).

Vous configurez une mission en établissant les conditions météorologiques sur le plateau d'action (direction et intensité de la dérive, visibilité et temps) et attribuez à chaque membre d'équipage une position à l'intérieur de votre bateau de pêche. Allez-vous annuler la mission parce que le courant est trop fort ? Allez-vous attendre une meilleure occasion ou allez-vous persévérer malgré le risque ?

Votre sous-marin se déplacera d'une case à l'autre au fur et à mesure qu'il exécutera sa mission. Au cours d'une mission, vous attribuez des tâches à chaque membre d'équipage (manivelle, réparation, rassemblement ou utilisation d'un mécanisme). Il s'agit d'une nouvelle technologie et le sous-marin est une machine qui n'a pas encore fait ses preuves, donc des dysfonctionnements sont probables et vous devrez affecter des membres d'équipage pour les gérer et, espérons-le, les réparer. Dans de nombreux cas, le simple fait de se rendre sur place et de localiser une cible est une sorte de victoire, et ramener l'équipage à la maison peut être considéré comme un triomphe. Bien sûr, votre mission ne se limite pas à entrer en contact avec l'ennemi et à survivre. Pour gagner de l'argent, vous devrez prouver l'efficacité de votre machine contre l'ennemi. C'est une vieille histoire : plus le risque est élevé, plus la récompense est grande.

Si vous parvenez à manœuvrer votre machine et votre équipage pour entrer en contact avec votre cible, l'action se déplace vers le plateau tactique. Là, le bateau de pêche se rapproche et vous espérez que les conditions sont favorables pour qu'il reste caché. Les décisions que vous avez prises jusqu'à ce moment tendu ont placé votre équipage dans une bonne position, ou peut-être dans une mauvaise position. Dans les deux cas, l'histoire vous observe.

 

Contenu

  • 4 tableaux d'actions (30,5 cm x 45,7 cm),
  • 1 tableau mécanique (20,3 cm x 45,7 cm),
  • 1 tableau tactique (21,6 cm x 27,9 cm),
  • 3 planches de pions (y compris les tuiles bateau),
  • 3 paquets de cartes (Recrues, Navigation, Découverte),
  • 2 dés d10
  • Livrets et aides de jeu