La Der des Ders

Bear Trap: The Soviet-Afghan War, 1979-1989

Bear Trap: The Soviet-Afghan War, 1979-1989
Cliquez sur l'image pour zoomer

Prix : 85.00 €

Quantité : 

Port offert pour la France

Editeur : GMT Games

Référence : GMT2607

Format : boite

Periode : 1945 à nos jours

Langue:

Nouveauté à venir
Dispo prévue : Fin novembre


Plus d'infos

Bear Trap: The Soviet-Afghan War, 1979-1989 est un jeu de guerre par blocs pour deux joueurs, rapide et peu complexe, consacré à la guerre soviéto-afghane (1979-1989).

Au cours de la guerre soviéto-afghane, des groupes insurgés — dont les moudjahidines — ont mené une guérilla contre la 40e armée soviétique et le gouvernement de la République démocratique d’Afghanistan (RDA). Le jeu commence peu après le déroulement de l’« Opération Tempête-333 » à la fin de l’année 1979 : lors de ce coup d’État, Hafizullah Amin (secrétaire général du Parti démocratique populaire d’Afghanistan) fut assassiné et Babrak Karmal, un partisan de l’Union soviétique, le remplaça. En mettant en pratique la doctrine Brejnev, les Soviétiques cherchaient à soutenir le gouvernement local qui leur était favorable et à « résoudre le problème du blocus russe », tandis que les insurgés cherchaient à chasser le gouvernement laïc et les envahisseurs étrangers.

Bien que les deux camps de ce conflit fussent fondamentalement différents à bien des égards, ils étaient également confrontés à certains défis communs. Par exemple, ils peinaient à maintenir la loyauté de leurs troupes. Pour les Soviétiques et la RDA, les forces armées de la RDA ne représentaient qu’un moyen de gagner sa vie, et il est arrivé que des conscrits de l’armée soviétique fassent défection pour rejoindre les moudjahidines (comme Kazbek Hudalov). Du côté des insurgés, la propagande, les menaces et les promesses faites aux familles ont détourné des combattants potentiels, tout comme les blessures causées par les mines terrestres et les attaques contre les villages. Les deux camps ont également eu du mal à percer le brouillard de la guerre, incapables d’obtenir des renseignements fiables sur le déploiement et les effectifs des forces adverses. Et tous deux ont dû faire face à divers défis en matière d’approvisionnement, de communication et de coordination. Les deux camps devaient s’adapter à l’évolution des stratégies et des événements au cours de cette guerre par procuration de la Guerre froide qui dura une décennie, où le terrain sur lequel elle se déroulait présentait de nombreux défis particuliers.

Bear Trap: The Soviet-Afghan War, 1979-1989 est le successeur spirituel de Sekigahara — s’appuyant sur le même système de base. Dans les deux jeux, chaque joueur dispose de son propre paquet de cartes ; les joueurs jouent des cartes de leur main pour activer des zones ou, au combat, pour engager des unités dans la bataille. Cela signifie que les fans de Sekigahara n’auront aucun mal à prendre en main Bear Trap, mais l’ambiance et l’expérience de jeu sont très différentes. Outre la différence de thématique, voici d’autres points de divergence :

Dans Bear Trap, les forces sont représentées par des blocs dont la face portant l’autocollant est cachée à l’adversaire, et l’orientation d’un bloc détermine son état (c’est-à-dire que l’orientation d’un bloc indique s’il est mobilisé, fortifié, en désordre, prêt à apporter un appui-feu à une bataille engagée par des unités amies, ou prêt à tendre une embuscade aux unités ennemies). L’orientation d’un bloc détermine également à quelles batailles il peut participer, si le jeu d’une carte est nécessaire pour l’engager au combat, et s’il peut être déplacé ou activé.

Bear Trap propose une carte par zones, plutôt que le style « point à point » que l’on retrouve dans Sekigahara.

Le système de combat séquentiel popularisé dans Sekigahara est utilisé dans Bear Trap, adapté au contexte. Cela inclut l’utilisation de « défis de loyauté », ce qui permet à Bear Trap de simuler la propension des forces afghanes, par exemple, à faire défection.

Tout comme Sekigahara, Bear Trap est avant tout un jeu à deux joueurs — mais il propose un mode solo unique, articulé autour d’un bot fonctionnant selon un organigramme assisté par des cartes.

Bear Trap comporte moins de blocs que Sekigahara, et chaque joueur dispose d’un nombre réduit de types de cartes (« couleurs ») dans son paquet.

Bear Trap introduit des cartes « stratégie » — de puissantes cartes événement. Bien qu’il serait trompeur de qualifierBear Trap de jeu de construction de deck, les joueurs ajouteront 2 cartes issues d’une réserve spécifique à leur camp chaque fois qu’ils mélangeront leur deck.

Bear Trap n’est pas un « clone » de Sekigahara : il s’agit de jeux très différents, tant par leur thème que par leur ambiance et leurs mécanismes, bien qu’ils partagent un système de jeu sous-jacent commun. Bear Trap est également un jeu plus asymétrique que Sekigahara. Bien que Bear Trap soit légèrement plus complexe (par rapport à Sekigahara), ses mécanismes restent simples, et une partie peut se terminer en 2 à 3 heures.

 

Déroulement du jeu

Un joueur prend le commandement de la République démocratique d’Afghanistan au pouvoir et de ses forces, soutenues par la 40e armée soviétique — ce camp est désigné ici sous le nom de « Soviétiques » ou « joueur soviétique ». L’autre joueur prend le commandement des rebelles tribaux locaux (les Lashkar) et des guérilleros moudjahidines — ce camp est désigné ici sous le nom d’« insurgés » ou « joueur insurgé ». Les informations cachées sur les blocs et les cartes confrontent les joueurs à une multitude de décisions difficiles tout au long de la partie.

Chaque joueur dispose de son propre paquet de cartes, de sa réserve de blocs et de ses conditions de victoire. La partie se termine dès qu’un joueur remplit sa condition de victoire décisive ou après que les joueurs ont mélangé leurs paquets un total cumulé de sept fois (le vainqueur étant alors déterminé en évaluant qui a rempli sa condition de victoire mineure).

À son tour, un joueur peut effectuer l’une des trois actions suivantes : (1) effectuer un tour de réapprovisionnement — en reconstituant sa main de cartes et en mettant davantage de blocs en jeu, (2) jouer des cartes de sa main pour activer des zones et éventuellement déclencher un combat, ou (3) jouer une puissante carte « stratégie » de sa main pour en appliquer l’effet. Lorsqu’un joueur doit piocher des cartes mais n’en a plus dans son paquet, il effectue le processus de remaniement, au cours duquel il choisit et ajoute deux cartes « stratégie » à son paquet.

Le joueur « insurgé » a pour objectif de pousser l’URSS — en tant qu’entité politique et en tant que population — au-delà du seuil de pertes et de revers que celle-ci est prête à endurer. De son côté, le joueur « soviétique » cherche à établir un nouveau statu quo de contrôle et d’autorité sur une période suffisante pour pouvoir déclarer « mission accomplie » en Afghanistan (même si certaines poches du pays restent aux mains des rebelles).

La mise en place initiale est variable, ce qui permet de renouveler l’intérêt du jeu. Les informations cachées — via les blocs et les cartes — apportent de l’incertitude afin de mieux simuler le conflit réel.

 

Contenu

  • 1 plateau de jeu monté
  • 114 cartes
  • 62 blocs en bois (32 pour les insurgés, 30 pour les Soviétiques)
  • 1 feuille d’autocollants
  • 1 planche de pions
  • 1 livret de règles
  • 1 guide de jeu (comprenant les règles de tournoi, les règles optionnelles, les guides stratégiques et les notes du concepteur)
  • 2 aides de jeu recto-verso (identiques, 1 pour chaque joueur)
  • 3 aides de jeu solo recto-verso (3 organigrammes et 1 plateau)

 

  • Échelle de temps : 16 à 20 mois par « Reshuffle »
  • Échelle des unités : 1 bloc = 500 à 8 000 soldats
  • Nombre de joueurs : 1 à 2
  • Durée d’une partie : 2 à 3 heures